1- PREGUNTAS LITERALES
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Programación - Prof. Italo Paul Yaranga Vite)
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Programación - Prof. Italo Paul Yaranga Vite)
a) ¿En que año nació Dennis Ritchie MacAlistair?
b) ¿Quién diseño la máquina diferencial de Babbage?
Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Desarrollo Web - Prof. Shirley Marlene Carreño Rojas)
d)¿Qué es un nombre de dominio?
2- PREGUNTAS INFERENCIALES
Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)
a) ¿Fue beneficioso para todos el acuerdo?
Fuente: (Bloque 3C -1E: Matemática Básica - Prof. Karelia Aguilar Zamora)
b) ¿Si una variación se mide en unidades, como se mide una variación porcentual?
3- PREGUNTAS CRITICAS
Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)
a) ¿Crees que son importantes los signos de puntuación para transmitir un mensaje?
Fuente: (Bloque 3C -1E1: Destrezas Interpersonales - Prof. Ana Cecilia Palomino Parodi)
b) ¿Crees que un niño que es victima del bullying tiene un alto autoestima?
4- CLASIFICACIONES JERÁRQUICAS
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Programación - Prof. Italo Paul Yaranga Vite)
Programación Estructurada
Existen 4 estructuras de programación: la estructura
secuencial, condicional, selectiva y repetitiva. La estructura secuencial trata
de una secuencia de instrucciones. El
segundo permite leer instrucciones después de haber aprobado una condición y de
divide en dos simples y dobles. La estructura Selectiva permite evaluar una
variable para poder obtener valores. Por último, la estructura repetitiva
permite generar un bucle después de haber evaluado una condición.
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Desarrollo Web - Prof. Shirley Marlene Carreño Rojas)
Estructura Básica de HTML5
Para la estructura de un documento HTML5, se inicia con la el
elemento <!DOCTYPE html>, después la etiqueta html, dentro de esta elemento
hay dos etiquetas anidadas, las cuales son head y body. El primero sirve para
la información de la página con las etiquetas meta y title. La etiqueta body nos
muestra el contenido de la página y está estructurado con las etiquetas main,
header, nav, article, section, aside y footer.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)
La Negociación
En la negociación participan
5 elementos: las personas, el problema, la propuesta, el acuerdo y el
seguimiento. Existen 4 tipos de negociación: la inmediata implica rapidez y
ninguna relación personal, la progresiva consiste en una aproximación gradual y
atmósfera de confianza, la competitiva genera que lo que uno gana lo pierda el
otro, la cooperativa es la ampliación de resultados para ambas partes.
Se pueden observar 3 fases
en la negociación. La preparación es el periodo previo a la negociación, es un
tiempo que hay que emplear en buscar información para definir nuestra
posición, nuestros objetivos, la
estrategia que vamos a utilizar y las tácticas que vamos a emplear. El
desarrollo es la fase en la que ambas partes intercambian información (definen
sus posiciones), detectan las discrepancias y tratan de acercar posturas
mediante concesiones. El cierre puede ser con acuerdo o sin él. Antes de dar
por alcanzado un acuerdo hay que cerciorarse de que no queda ningún cabo suelto
y de que ambas partes interpretan de igual manera los puntos tratados.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)
La Creatividad
Las claves de la creatividad
son la apertura, la ausencia de juicio y poder pensar “fuera de la caja”.
Diversos bloqueos como la racionalización, presión de opiniones, barreras en la
percepción, autocensura, falta de confianza en sí mismo, conformismo, presión
externa, miedo a equivocarse, rutinas y hábitos y rigidez nos dificultan el ser
creativos. Para vencer estos bloqueos y fomentar la creatividad existen técnicas,
que pueden ser individuales o colectivas.
Entre las individuales
encontramos: el pensamiento lateral, que implica considerar el problema desde un ángulo distinto, eliminando las
“assumptions” sobre el mismo; la asociación libre, que consiste en asociar
hechos o pensamientos sin restringirse; las analogías, que es crear soluciones
basadas en considerar el problema a partir de una actividad completamente
distinta; la visualización, que crea soluciones graficando relaciones o
soluciones.
Las técnicas colectivas son:
lluvia de ideas, realizada durante una reunión de un grupo de personas para
tratar, analizar y/o resolver un problema; pensamiento de grupo, cuando existe
un grupo permanente de personas que estudia y obtiene soluciones para un tema
específico; lluvia escrita, que es una lluvia de ideas en la cual las ideas se
expresan por escrito y se circulan para obtener mejoras; método Delphi, cuando
se pide opiniones por escrito y se vota sobre ellas.
5- REDES SEMÁNTICAS
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Arquitectura de Computadoras - Prof. Pedro José Miguel Arias Chavez)
Partes de la Computadora
Una computadora tiene dos partes fundamentales las cuales están
divididas en: Hardware y Software. En el primero se presenta toda la parte física
que se encarga del almacenamiento, el procesamiento, etc. Y el segundo es la parte
lógica, la cual se encarga de aplicaciones y el sistema operativo el cual tiene
como función mostrar una interfaz gráfica amigable para que el usuario pueda
interactuar con la PC.
Fuente: (Bloque 3C-1E1: Arquitectura de Computadoras - Prof. Pedro José Miguel Arias Chavez)
El CPU
El CPU es el elemento más importante de un sistema de cómputo.
Es considerada el cerebro de la PC. CPU significa unidad central de proceso.
Sus fabricantes son Intel y AMD. El CPU tiene distintos factores de forma, ya
que requiere un socket en particular en la motherboard.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)
La vicuña, auquénido increíble
La vicuña es pariente cercano de la llama, el guanaco y
la alpaca, de los cuales es el más esbelto, gracioso y ágil, si bien es el de
menor tamaño. Sus largas extremidades son delgadas, su cuello es alto y su
cabeza pequeña. El cuerpo está cubierto de un pelaje corto, muy fino y lanoso.
La longitud del pelo, color canela claro, varía a la altura de la cruz, donde
se forman unos largos flecos blandos. La poderosa dentadura de la vicuña
facilita su alimentación a base de plantas duras y de poco porte.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)
La informática
La informática es la ciencia aplicada que busca
eficiencia y economía en el tratamiento de la información. Tiene que ver con
los sistemas de procesamiento de información y sus implicancias económicas,
políticas y socioculturales. Es un sistema que facilita el trabajo de las
personas y, por ende, de las empresas mediante la utilización de máquinas
automáticas concretas. Una de ellas es el PC (Personal Computer – Computadora
Personal), conocido como ordenador personal o, simplemente, como computadora.
6- MAPAS CONCEPTUALES
Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)
Comunicación Organizacional
Es una actividad entre los miembros de una organización que fomentan
un tema con el propósito de mejorar la imagen
de dicha organización. La comunicación organizacional está
conformada por fuente, mensaje, receptor y retroalimentación .
La comunicación organizacional favorece el posicionamiento en el
mercado, crea estrategias para una armonía en el trabajo y además estudia
los enfoques de la empresa que pueden
ser psicológicos, mecánico y sistemáticos.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)
El párrafo
Es un conjunto de oraciones con sentido común, empiezan
con mayúscula y terminan en punto. Los párrafos contienen oraciones principales
y secundarias sus principales características son la unidad que son las
oraciones que se refieren al mismo tema y la coherencia que son generalmente
por el orden cronológico , los párrafos pueden ser de dos tipos enumerativos y
causa efecto.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Matemática Básica - Prof. Karelia Aguilar Zamora)
Matemática básica: misiones y competencias
El alumno aprende y aplica las herramientas matemáticas para resolver situaciones de casos reales. Además, adquiere los saberes previos que son el soporte para cursos de ciclos posteriores.
Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)
Toma de decisiones
La toma de decisiones es la respuesta racional ante un problema. Los individuos que toman decisiones así como la calidad y eficacia de ellas, son influenciados en gran medida por sus percepciones. Los factores que influyen en la percepción son: el perceptor, el objeto y la situación.
Una toma de decisión es de tipo programada cuando la decisión es diseñada y programada previamente. En cambio, es no programada cuando es espontánea y sin un plan anticipado. También puede ser coercitiva, cuando es obligada y sin participación de los involucrados en el problema.
7- ESTRATEGIAS DE REPRESENTACIÓN LINEAL
1. En la empresa Cosapi, hay 4 trabajadores llamados
Tomas, Enrique, Julio y Pablo que discutían por sus sueldos. Pablo gana menos
que Tomas y Enrique. Enrique gana más que Julio, pero menos que Tomas. Y julio
es el que menos gana. ¿Quién gana más y quien le sigue?
Variable: Sueldo
Respuesta: Tomas es el que
gana más y le sigue Enrique.
2. En una sala hay 5 amigos
llamados Johan, Gustavo, Yordan, Jhonathan y Fritz que conversaban sobre quien
era mayor. Yordan tenía 3 años menos que Gustavo, pero era mayor que Fritz.
Fritz y Jhonathan tenían la misma edad. Johan era menor que Jhonathan. ¿Quién era
el mayor?
Variable: Edad
Respuesta: Johan era el menor.
8- REPRESENTACIONES TABULARES
1. Armando, Roberto y Carlos
tienen entre todos 32 juguetes de los cuales 15 son de Pokémon, el resto son de
Digimon y Avengers. Armando tiene tres juguetes de Pokémon y tres de Digimon. Carlos,
quien tiene nueve juguetes, tiene cuatro de Pokémon. El número de juguetes de
Avengers de Armando es igual al de Pokémon de Carlos. Roberto tiene tantos
juguetes de Avengers como de Pokémon tiene Armando. La cantidad de juguetes de
Avengers que tiene Carlos es la misma que de Digimon de Armando. ¿Cuántos juguetes
de Digimon tiene Roberto y cuantos de Avengers tiene Armando?
Variable: Cantidad de
juguetes de cada niño.
Pokémon
|
Digimon
|
Avengers
|
Total
|
|
Armando
|
3
|
3
|
4
|
10
|
Roberto
|
8
|
2
|
3
|
13
|
Carlos
|
4
|
2
|
3
|
9
|
Total
|
15
|
7
|
10
|
32
|
Respuesta: Roberto tiene 2 juguetes de Digimon y Armando tiene 4 juguetes de Avengers.
2. Alfredo, Carlos y Alejandro tienen exámenes de sus compañeros
y deben entregárselos, en total tienen 20 exámenes, Alfredo tiene tres de Trigonometría
y la misma cantidad de Algebra que de Aritmética. Carlos tiene tantos de
Algebra como Alfredo de Trigonometría y Aritmética. Alejandro tiene cinco exámenes,
uno es de Aritmética y tiene la misma cantidad de Trigonometría que Carlos, que
es el mismo número de Aritmética que Alfredo. Si Alfredo tiene siete exámenes ¿Cuántos
exámenes de Algebra tiene Carlos?
Variable: Cantidad de exámenes.
Trigonometría
|
Algebra
|
Aritmética
|
Total
|
|
Alfredo
|
3
|
2
|
2
|
7
|
Carlos
|
2
|
5
|
1
|
8
|
Alejandro
|
2
|
2
|
1
|
5
|
Total
|
7
|
9
|
4
|
20
|
Respuesta: Carlos tiene 5 exámenes de Algebra.
9- TABLAS LÓGICAS
1. Julio, Mario y Sebastián
tienen diferentes trabajos: Analista Funcional, Analista de Sistemas y
Desarrollador Sénior, aunque no necesariamente en ese orden. Mario es el mejor
amigo del Desarrollador Sénior. Julio, vecino del Analista Funcional, le dijo a
este que había visto a Mario los últimos días sin la compañía del Desarrollador
Sénior. Indica los trabajos de Julio, Mario y Sebastián.
Variable: Cargo
Analista Funcional
|
Analista de Sistemas
|
Desarrollador Sénior
|
|
Julio
|
X
|
X
|
O
|
Mario
|
X
|
O
|
X
|
Sebastián
|
O
|
X
|
X
|
Respuesta:
- Julio es Desarrollador Sénior
- Mario es Analista de Sistemas
- Sebastián es Analista Funcional
2. En la casa de un niño hay un gato, una tortuga y un
conejo. Los cuales tienen como nombres Ritik, Michelle y Flash, pero no
necesariamente en ese orden. Flash es más lento que el gato y Ritik. Michelle
molesta mucho al conejo. Ritik no se lleva bien con el gato, pero si con la
tortuga. ¿Cuál es el nombre de cada animal?
Variable: Nombre
Ritik
|
Michelle
|
Flash
|
|
Gato
|
X
|
O
|
X
|
Tortuga
|
X
|
X
|
O
|
Conejo
|
O
|
X
|
X
|
Respuesta:
- El nombre del gato es Michelle
- El nombre de la tortuga es Flash
- En nombre del conejo es Ritik














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