jueves, 10 de septiembre de 2015


                                       1- PREGUNTAS LITERALES



Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Programación - Prof. Italo Paul Yaranga Vite)



a) ¿En que año nació Dennis Ritchie MacAlistair?

b) ¿Quién diseño la máquina diferencial de Babbage?


 Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)

c) ¿En que tipo de comunicaciones se dan los registros informales?

Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Desarrollo Web - Prof. Shirley Marlene Carreño Rojas)

d)¿Qué es un nombre de dominio?


 2- PREGUNTAS INFERENCIALES


 Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)

a) 
¿Fue beneficioso para todos el acuerdo?

 Fuente: (Bloque 3C -1E: Matemática Básica - Prof. Karelia Aguilar Zamora)

b) ¿Si una variación se mide en unidades, como se mide una variación porcentual?

 3- PREGUNTAS CRITICAS


 Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)

a) ¿Crees que son importantes los signos de puntuación para transmitir un mensaje?

 Fuente: (Bloque 3C -1E1: Destrezas Interpersonales - Prof. Ana Cecilia Palomino Parodi)

b) ¿Crees que un niño que es victima del bullying tiene un alto autoestima?







 4- CLASIFICACIONES JERÁRQUICAS


Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Programación - Prof. Italo Paul Yaranga Vite)

Programación Estructurada


Existen 4 estructuras de programación: la estructura secuencial, condicional, selectiva y repetitiva. La estructura secuencial trata de una secuencia de instrucciones.  El segundo permite leer instrucciones después de haber aprobado una condición y de divide en dos simples y dobles. La estructura Selectiva permite evaluar una variable para poder obtener valores. Por último, la estructura repetitiva permite generar un bucle después de haber evaluado una condición.


Fuente: (Bloque 3C-1E1: Fundamentos de Desarrollo Web - Prof. Shirley Marlene Carreño Rojas)

Estructura Básica de HTML5


Para la estructura de un documento HTML5, se inicia con la el elemento <!DOCTYPE html>, después la etiqueta html, dentro de esta elemento hay dos etiquetas anidadas, las cuales son head y body. El primero sirve para la información de la página con las etiquetas meta y title. La etiqueta body nos muestra el contenido de la página y está estructurado con las etiquetas main, header, nav, article, section, aside y footer.  



Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)

La Negociación


En la negociación participan 5 elementos: las personas, el problema, la propuesta, el acuerdo y el seguimiento. Existen 4 tipos de negociación: la inmediata implica rapidez y ninguna relación personal, la progresiva consiste en una aproximación gradual y atmósfera de confianza, la competitiva genera que lo que uno gana lo pierda el otro, la cooperativa es la ampliación de resultados para ambas partes.
Se pueden observar 3 fases en la negociación. La preparación es el periodo previo a la negociación, es un tiempo que hay que emplear en buscar información para definir nuestra posición,  nuestros objetivos, la estrategia que vamos a utilizar y las tácticas que vamos a emplear. El desarrollo es la fase en la que ambas partes intercambian información (definen sus posiciones), detectan las discrepancias y tratan de acercar posturas mediante concesiones. El cierre puede ser con acuerdo o sin él. Antes de dar por alcanzado un acuerdo hay que cerciorarse de que no queda ningún cabo suelto y de que ambas partes interpretan de igual manera los puntos tratados. 



Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)


La Creatividad


Las claves de la creatividad son la apertura, la ausencia de juicio y poder pensar “fuera de la caja”. Diversos bloqueos como la racionalización, presión de opiniones, barreras en la percepción, autocensura, falta de confianza en sí mismo, conformismo, presión externa, miedo a equivocarse, rutinas y hábitos y rigidez nos dificultan el ser creativos. Para vencer estos bloqueos y fomentar la creatividad existen técnicas, que pueden ser individuales o colectivas.
Entre las individuales encontramos: el pensamiento lateral, que implica considerar el problema  desde un ángulo distinto, eliminando las “assumptions” sobre el mismo; la asociación libre, que consiste en asociar hechos o pensamientos sin restringirse; las analogías, que es crear soluciones basadas en considerar el problema a partir de una actividad completamente distinta; la visualización, que crea soluciones graficando relaciones o soluciones.
Las técnicas colectivas son: lluvia de ideas, realizada durante una reunión de un grupo de personas para tratar, analizar y/o resolver un problema; pensamiento de grupo, cuando existe un grupo permanente de personas que estudia y obtiene soluciones para un tema específico; lluvia escrita, que es una lluvia de ideas en la cual las ideas se expresan por escrito y se circulan para obtener mejoras; método Delphi, cuando se pide opiniones por escrito y se vota sobre ellas.



5- REDES SEMÁNTICAS


Fuente: (Bloque 3C-1E1: Arquitectura de Computadoras - Prof. Pedro José Miguel Arias Chavez)

Partes de la Computadora


Una computadora tiene dos partes fundamentales las cuales están divididas en: Hardware y Software. En el primero se presenta toda la parte física que se encarga del almacenamiento, el procesamiento, etc. Y el segundo es la parte lógica, la cual se encarga de aplicaciones y el sistema operativo el cual tiene como función mostrar una interfaz gráfica amigable para que el usuario pueda interactuar con la PC.




Fuente: (Bloque 3C-1E1: Arquitectura de Computadoras - Prof. Pedro José Miguel Arias Chavez)

El CPU


El CPU es el elemento más importante de un sistema de cómputo. Es considerada el cerebro de la PC. CPU significa unidad central de proceso. Sus fabricantes son Intel y AMD. El CPU tiene distintos factores de forma, ya que requiere un socket en particular en la motherboard.


Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)

La vicuña, auquénido increíble


La vicuña es pariente cercano de la llama, el guanaco y la alpaca, de los cuales es el más esbelto, gracioso y ágil, si bien es el de menor tamaño. Sus largas extremidades son delgadas, su cuello es alto y su cabeza pequeña. El cuerpo está cubierto de un pelaje corto, muy fino y lanoso. La longitud del pelo, color canela claro, varía a la altura de la cruz, donde se forman unos largos flecos blandos. La poderosa dentadura de la vicuña facilita su alimentación a base de plantas duras y de poco porte.





Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)


La informática


La informática es la ciencia aplicada que busca eficiencia y economía en el tratamiento de la información. Tiene que ver con los sistemas de procesamiento de información y sus implicancias económicas, políticas y socioculturales. Es un sistema que facilita el trabajo de las personas y, por ende, de las empresas mediante la utilización de máquinas automáticas concretas. Una de ellas es el PC (Personal Computer – Computadora Personal), conocido como ordenador personal o, simplemente, como computadora. 



 6- MAPAS CONCEPTUALES


Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)

Comunicación Organizacional


Es una actividad entre los miembros de una organización que fomentan un tema con el propósito de mejorar la imagen de dicha organización. La comunicación organizacional está conformada por fuente, mensaje, receptor y retroalimentación . La comunicación organizacional favorece el posicionamiento en el mercado, crea estrategias para una armonía en el trabajo y además estudia los enfoques de la empresa que pueden ser psicológicos, mecánico y sistemáticos.




Fuente: (Bloque 3C -1E: Habilidades Comunicativas - Prof. Hilda Victoria de la Cruz Jacobo)

El párrafo


Es un conjunto de oraciones con sentido común, empiezan con mayúscula y terminan en punto. Los párrafos contienen oraciones principales y secundarias sus principales características son la unidad que son las oraciones que se refieren al mismo tema y la coherencia que son generalmente por el orden cronológico , los párrafos pueden ser de dos tipos enumerativos y causa efecto.



Fuente: (Bloque 3C -1E: Matemática Básica - Prof. Karelia Aguilar Zamora)

Matemática básica: misiones y competencias

El alumno aprende y aplica las herramientas matemáticas para resolver situaciones de casos reales. Además, adquiere los saberes previos que son el soporte para cursos de ciclos posteriores.



Fuente: (Bloque 3C -1E: Destrezas Interpersonales - Prof. Miguel Arredondo)


Toma de decisiones

La toma de decisiones es la respuesta racional ante  un problema. Los individuos que toman decisiones así como la calidad y eficacia de ellas, son influenciados en gran medida por sus percepciones. Los factores que influyen en la percepción son: el perceptor, el objeto y la situación.
Una toma de decisión es de tipo programada cuando la decisión es diseñada y programada previamente. En cambio, es no programada cuando es espontánea y sin un plan anticipado. También puede ser coercitiva, cuando es obligada y sin participación de los involucrados en el problema.




 7- ESTRATEGIAS DE REPRESENTACIÓN LINEAL



1. En la empresa Cosapi, hay 4 trabajadores llamados Tomas, Enrique, Julio y Pablo que discutían por sus sueldos. Pablo gana menos que Tomas y Enrique. Enrique gana más que Julio, pero menos que Tomas. Y julio es el que menos gana. ¿Quién gana más y quien le sigue?



Variable: Sueldo






Respuesta: Tomas es el que gana más y le sigue Enrique.


2. En una sala hay 5 amigos llamados Johan, Gustavo, Yordan, Jhonathan y Fritz que conversaban sobre quien era mayor. Yordan tenía 3 años menos que Gustavo, pero era mayor que Fritz. Fritz y Jhonathan tenían la misma edad. Johan era menor que Jhonathan. ¿Quién era el mayor?



Variable: Edad




Respuesta: Johan era el menor.




8- REPRESENTACIONES TABULARES


1. Armando, Roberto y Carlos tienen entre todos 32 juguetes de los cuales 15 son de Pokémon, el resto son de Digimon y Avengers. Armando tiene tres juguetes de Pokémon y tres de Digimon. Carlos, quien tiene nueve juguetes, tiene cuatro de Pokémon. El número de juguetes de Avengers de Armando es igual al de Pokémon de Carlos. Roberto tiene tantos juguetes de Avengers como de Pokémon tiene Armando. La cantidad de juguetes de Avengers que tiene Carlos es la misma que de Digimon de Armando. ¿Cuántos juguetes de Digimon tiene Roberto y cuantos de Avengers tiene Armando?



Variable: Cantidad de juguetes de cada niño.




Pokémon
Digimon
Avengers
Total
Armando
3
3
4
10
Roberto
8
2
3
13
Carlos
4
2
3
9
Total
15
7
10
32


Respuesta: Roberto tiene 2 juguetes de Digimon y Armando tiene 4 juguetes de Avengers.




2. Alfredo, Carlos y Alejandro tienen exámenes de sus compañeros y deben entregárselos, en total tienen 20 exámenes, Alfredo tiene tres de Trigonometría y la misma cantidad de Algebra que de Aritmética. Carlos tiene tantos de Algebra como Alfredo de Trigonometría y Aritmética. Alejandro tiene cinco exámenes, uno es de Aritmética y tiene la misma cantidad de Trigonometría que Carlos, que es el mismo número de Aritmética que Alfredo. Si Alfredo tiene siete exámenes ¿Cuántos exámenes de Algebra tiene Carlos?


Variable: Cantidad de exámenes.




Trigonometría
Algebra
Aritmética
Total
Alfredo
3
2
2
7
Carlos
2
5
1
8
Alejandro
2
2
1
5
Total
7
9
4
20


Respuesta: Carlos tiene 5 exámenes de Algebra.



9- TABLAS LÓGICAS


1. Julio, Mario y Sebastián tienen diferentes trabajos: Analista Funcional, Analista de Sistemas y Desarrollador Sénior, aunque no necesariamente en ese orden. Mario es el mejor amigo del Desarrollador Sénior. Julio, vecino del Analista Funcional, le dijo a este que había visto a Mario los últimos días sin la compañía del Desarrollador Sénior. Indica los trabajos de Julio, Mario y Sebastián.


Variable: Cargo


Analista Funcional
Analista de Sistemas
Desarrollador Sénior
Julio
X
X
O
Mario
X
O
X
Sebastián
O
X
X

Respuesta:
- Julio es Desarrollador Sénior
- Mario es Analista de Sistemas
- Sebastián es Analista Funcional


2. En la casa de un niño hay un gato, una tortuga y un conejo. Los cuales tienen como nombres Ritik, Michelle y Flash, pero no necesariamente en ese orden. Flash es más lento que el gato y Ritik. Michelle molesta mucho al conejo. Ritik no se lleva bien con el gato, pero si con la tortuga. ¿Cuál es el nombre de cada animal?

Variable: Nombre


Ritik
Michelle
Flash
Gato
X
O
X
Tortuga
X
X
O
Conejo
O
X
X

Respuesta:
- El nombre del gato es Michelle
- El nombre de la tortuga es Flash
- En nombre del conejo es Ritik